«Наша цель — создавать интересные миры»:
московская инди-студия приглашает прогуляться внутри книг

Студия «Do My Best» снискала признание первым же своим проектом: пиксельным зомби-шутером «The Final Station» , который выделялся не только визуальным оформлением, но и развернутым лором — своеобразной вселенной, которая казалась намного шире, чем позволял увидеть сюжет. Сейчас разработчики — Олег Сергеев и Андрей Румак — готовят новый проект, и, хотя детали держат в секрете, согласились ответить на несколько наших вопросов.
The Final Station была вашим первым совместным проектом. Расскажите о нем подробнее, пожалуйста. Как все началось?
Андрей: Я в то время активно изучал Unity, написал пару статей по движку на хабре. Олег увидел одну из моих статей и написал с предложением делать игру. Мне сразу очень понравились его идеи и наброски, я согласился и мы с головой ушли в работу

Олег: В каком то смысле, нашей целью было сделать проект, который обратил бы на себя внимание за счет необычного сочетания жанров. Мы начали работать в этом направлении, и нам сразу стали приходить в голову сотни идей по реализации и в плане механик и в плане истории. Требовалось лишь собрать их в какую-то единую форму.
Одна из главных особенностей The Final Station — ее развернутый лор. Что там происходит и причем тут братья Стругацкие?
Олег: Нашей целью было создать свой самостоятельный мир. Да, мы отталкивались от структуры повествования, которую использовали братья Стругацкие (и которую в своем предисловии более четко расписал Станислав Лем), и мы также используем термин «посещение», но в остальном, именно в плане наполнения, наши идеи имеют мало общего с тем же "Пикником на обочине". Цели заимствовать у нас точно не было, потому что создавать свое гораздо интереснее.
Какую историю вы хотели рассказать в The Final Station?
Олег: В игре пересекаются разные идеи и темы, но для меня по крайней мере, основная тема — это способность и неспособность человечества адаптировать свое поведение даже при угрозе неминуемой гибели.
Сейчас вы работаете над новой игрой, The Bookwalker. Здесь сюжет крутится вокруг книжных миров. Расскажите о нем поподробнее, пожалуйста. О чем и о ком эта история?
Олег: Наш новый проект рассказывает историю персонажа, который обладает способностью «нырять» в книги. Мы пока не готовы раскрывать какие-то сюжетные моменты, многие из них все еще в разработке, но в целом история строится вокруг заказов, которые герой получает на различные фантастические предметы. Их-то ему и предстоит «извлечь» из книг.
Как родился замысел этой игры? С чего вообще для вас начинается процесс работы? И, раз уж мы вспоминали Стругацких, каково работать вдвоем? В вашей команде четкое разделение обязанностей или каждая работа - совместное детище от и до?
Олег: Изначально мы работали над игрой которую можно охарактеризовать как «open world magic school», но постепенно, пытаясь найти наиболее рабочий вариант геймплея, перешли к теме данженов, которые игрок должен «решать». Постепенно данжены превратились в книги. Это был очень странный и длительный процесс.
Но сама идея путешествия по книгам у нас давно лежала на полке, просто не было подходящего проекта, чтобы ее реализовать.


Андрей: Да, проект прошел через множество итераций, несколько раз довольно кардинально менял направление. В основном мы берём несколько идей, обсуждаем, прикидываем приоритеты, думаем как всё быстрее запрототипировать (с переменным успехом), тестируем в контексте основного геймплея, повторяем. На мне вся техническая реализация, а Олег детально продумывает механики, сюжет, визуал. Порой я могу на несколько недель закопаться в техническую реализацию каких-то фич, тестировать их на одной локации не зная, что ещё происходит с проектом. Но чаще мы, наоборот, органично взаимодействуем, обсуждая и внедряя идеи.
Главный герой — этакая Лара Крофт. В какие книжные миры планируете забросить его на поиски сокровищ? В демо геймплея можно увидеть среди «заказов» кольцо Всевластия, Экскалибур и философский камень. Чего еще ждать игрокам?
Олег: Конечно в финальной версии игры мы не сможем использовать лицензированные предметы, как то же Кольцо Всевластия, но введение предметов достаточно узнаваемых мы точно рассматриваем. Наша задача сейчас в том, чтобы комбинировать узнаваемые предметы и уникальные миры, которые мы можем создать для этих книг, и сделать это интересно. Я не думаю что мы будем активно использовать существующие книги, наша цель, как это было и с The Final Station - создавать интересные миры. В данном случае, зацепкой для игрока будет скорее узнаваемый предмет, который мы поместим в самостоятельный мир. Например, можно отправиться в неизвестную нам книгу, чтобы добыть Экскалибур, а оказаться на советском заводе - этот эффект неожиданности для нас очень важен. Важно и то, как Экскалибур в лоре будет огранично вписан в этот мир, несмотря на кажущийся диссонанс.


Андрей: Мне очень нравится контраст в атмосфере разных миров. У Олега круто получается через сюжет и визуал создать определенное настроение в каждой книге. Чего ждать? Новых ощущений через каждые несколько локаций :)
Говоря о The Bokwalker вы шутили, что пришлось очень быстро освоить 3D-моделирование. Почему решили двигаться в этом направлении? Вы работаете с художником по концептам или делаете все сами?
Андрей: Доделав The Final Station мы чувствовали, как устали от пикселей :) В целом захотелось попробовать что-то новое. Чтобы было проще работать с 3D, решили зафиксировать камеру: сцена подаётся общим планом не давая разглядывать всё вблизи. С художником работаем над персонажами, всё остальное Олег делает сам. В следующих проектах можем вернуться к пиксель арту или вовсе попробовать себя в игре от первого лица.
Расскажите немного о тех проектах, над которыми параллельно идет сейчас работа? Что легло в их основу и когда ждать новостей?
Олег: Есть один экспериментальный проект, который мы полностью развернем уже после окончания разработки Bookwalker'а, плюс постепенно подбираются идеи для сиквела или спиноффа The Final Station, к которому тоже планируем перейти в будущем.


Андрей: Сейчас весь фокус на основном проекте. Очень интересно, как у нас получится эту идею развить. А касательно следующего проекта по The Final Station — я чувствую ностальгию по временам, когда мы работали над этой игрой. Хочется скорее взяться за продолжение, но приоритеты будем определять уже после релиза Bookwalker'а.